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Giochi educativi e creativi a Livigno - Livigno Toys
Djeco

Djeco per molti anni è riuscita a offrire giocattoli ideali per bimbi che favoriscono la loro creatività e il loro divertimento, ottenendo che i bambini giochino e imparino allo stesso tempo.

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Un gioco di 7 famiglie pensato per i più piccoli. I giocatori ricompongono le famiglie che sono composte di 4 nostricciattoli diversi. Importante di questo gioco chiedere agli altri ciocatori con la formula. Per favore mi dai? 

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Gioco di battaglia: più grande e forte è l'animale, più sono le chances di vincere la battaglia Procedimento: dopo aver distribuito tutte le carte ai giocatori inizia la battaglia Ciascun giocatore ripone a faccia in giù le sue carte davanti a sè, allo stesso tempo tutti i giocatori voltano una carta.Esempio: due giocatori voltano un cane 4 e un cane 2, prende le carte chi ha la carta più alta; se escono due carte di pari valore bisogna voltare un'altra carta fino al ottenere un risultato netto (4-6), chi ha la carta più alta prende tutte le precedenti.Scopo del gioco: vincere più carte possibile.

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Una battaglia di grida tra animali della fattoria e animali selvaggi. Facile e divertente. Vince la mano chi prima imita l'animale con il verso giusto, ma per vincere la partita deve avere tutte le carte.
Contenuto: 40 carte, regolamento multilingue in italiano, inglese, francese, tedesco, olandese, spagnolo, portoghese, svedese, danese, russo.

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Inizia il giocatore più giovane. Si gioca seguendo il senso delle lancette dell'orologio. Distribuire tutte le carte. I giocatori devono vedere se nel loro mazzo rispettivo è possibile formare delle coppie. In questo caso, devono deporre queste coppie di fronte a loro, con la faccia scoperta. A questo punto il gioco può cominciare. Il primo giocatore estrae una carta a caso dal mazzo del suo vicino. Guarda se può formare una coppia con questa nuova carta. Se questo non è possibile, la conserva, e spetta al giocatore seguente ad estrarre una carta dal suo mazzo, e così via. Vince chi non terminare la partita con il Micio in mano.

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Inizia il giocatore più giovane. Si gioca seguendo il senso delle lancette dell'orologio. Distribuire tutte le carte. I giocatori devono vedere se nel loro mazzo rispettivo è possibile formare delle coppie. In questo caso, devono deporre queste coppie di fronte a loro, con la faccia scoperta. A questo punto il gioco può cominciare. Il primo giocatore estrae una carta a caso dal mazzo del suo vicino. Guarda se può formare una coppia con questa nuova carta. Se questo non è possibile, la conserva, e spetta al giocatore seguente ad estrarre una carta dal suo mazzo, e così via. Vince chi non terminare la partita con il Micio in mano.

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Regole del gioco: In questo gioco una famiglia è formata da 4 personaggi (il padre, la madre, il figlio e la figlia). Distribuire 5 carte a ciascun giocatore. Le carte che rimangono, costituiranno il piatto. Inizia il giocatore più giovane. Si gioca seguendo il senso delle lancette dell'orologio. I giocatori raggruppano le loro carte per famiglie. Quando riescono a riunire una famiglia dall'inizio, la pongono davanti a loro. Il primo giocatore chiede ad un giocatore a sua scelta una carta di una famiglia. N. B.: si deve avere almeno una carta di questa famiglia. Se ottiene questa carta, può richiedere un'altra carta ad un giocatore a sua scelta, e così via. Se non ottiene la carta, deve pescare, quindi è il turno del giocatore seguente a richiedere una carta ad un giocatore a sua scelta.

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Un gioco del lotto originale con schede di legno illustrate, per conoscere il mondo degli animali. I più piccoli saranno in grado di sviluppare il loro senso d'osservazione divertendosi. 30 pezzi e 5 schede.

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Gioco di strategia:

Dopo aver scoperto nel centro le carte uovo, distribuire 4 carte ad ogni giocatore, le rimanenti saranno il piatto da cui pescare. Il giocatore più giovane, in senso orario, decide o di eseguire una delle azioni delle carte, o scartare una carta nel mucchio. Dopo ogni turno il giocatore deve pescare per avere sempre 4 carte in mano.

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emoria quanto basta, un pizzico di fortuna e una bella manciata di frutti... Associando le loro carte con quelle del tavolo. I giocatori realizzano deliziosi soothie.

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Scopo del gioco: Raccogliere il maggior numero di carte possibile prima di aver riunito le 3 carte "lenzuolo", "cuscino" e "peluche".
Regole del gioco: Il giocatore estrae il contenuto della scatola e rimette sul fondo alla stessa uno dei personaggi (a scelta) sul materasso, sul lato "sveglio" (occhi aperti). Dal gioco viene scartato l'altro personaggio. L'animatore del gioco mescola bene le carte e dà il mazzo al giocatore con la faccia nascosta, cioè verso il basso. Le carte che restituisce sono baci, brevi canzoni e pizzicotti che riceverà in seguito. Attenzione! Ogni volta che restituisce una carta "sole", deve eliminare 1, 2, o 3 carte (in base al numero dei soli sulla carta) dal mazzo costituito. Le carte "sole" e le carte eliminate vengono anch'esse scartate dal gioco. Quando restituisce la carte "cuscino", il giocatore la pone sotto la testa del personaggio nel letto. La carta "lenzuola" deve essere collocata sulle gambe e la carta "peluche" di fianco a lui sotto o sul lenzuolo. Dal momento in cui le 3 carte vengono riunite, la partita termina. Il giocatore dà all'animatore tutte le carte vinte. L'animatore le restituisce una ad una e dà un sacco di baci, di pizzicotti, canta canzoni in base al numero di carte ottenute (vedere carta "indice". Quando il mazzo delle carte vinte è esaurito, si rimette il bambino a letto (sul lato addormentato) e gli si augura la buona notte prima di andare a letto!
Contenuto: 32 carte, 2 personaggi, 1 materasso.

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  • Questo gioco di carte di ispira al più classico Uomo Nero
  • Per vincere il gioco, bisogna saper bluffare!
  • Non rimanere con la carta Misti in mano o.. perderai!DJECO 

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Imparare i colori in modo divertente creando anche nuove nuance! Per i tuoi bambini l'approccio con l'arte è importante e per essere totalmente sicuri, questi stickers diventano ottimi alleati prima di farli impiastricciare con pennarelli e tempere! Imparerà con voi anche le forme: all'interno troverete stampe da completare con gli appositi stickers.

Adatto dai 18 mesi in su.

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Imparare i colori in modo divertente creando anche nuove nuance! Per i tuoi bambini l'approccio con l'arte è importante e per essere totalmente sicuri, questi stickers diventano ottimi alleati prima di farli impiastricciare con pennarelli e tempere! Imparerà con voi anche le forme: all'interno troverete stampe da completare con gli appositi stickers.

Adatto dai 18 mesi in su.

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Si distribuiscono tutte le carte tra i giocatori. Ogni giocatore prende le propie carte e le posiziona davanti a sè con la faccia coperta. Tutti i giocatori contemporaneamente girano la carta. Se due o più animali hanno le stesse dimansioni, si crea una situazione di battaglia. Ogni giocatore che + in battaglia posiziona davanti a sè una nuova carta a faccia coperta e li sopra una a faccia coperta. Il giocatore con la carta più grande vince tutte le carte in tavola. Il gioco termina quando un giocatore avrà vinto tutte le carte, vincendo cosi anche la partita.

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Un bacio sul gomito, una canzoncina o il solletico. alla fine del gioco il genitore esegue tutte le azioni indicate su ogni carta scoperta. Ma prima, il bambino dovrà trovare le carte copertina, cuscino e orsachiotto. Per evitare che il giocodella buonanotte duri troppo sono state inserite delle azioni. Con questo rituale potrete finalmente dire addio alle negoziazioni infinite per convincere il bambino di andare aletto.

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Gioco di riflessi. Distribuisci tutte le carte e posiziona sul tavolo il fiore, la zanzara e la mela. I giocatori ricevono poi un'ape e un gettone coccinella. Tutti i giocatori voltano insieme la prima carta dei loro mazzi.. a questo punto è la velicità che conta! La confezione misura 21,5 x 21,5 x 4 cm

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Scopo del gioco: E' la legge della giungla: alcune carte sono più forti di altre ma alcune sono molto insidiose...
Il primo giocatore mette giù una carta; e a questo punto, a turno, i giocatori seguenti rispondono mettendo giù una delle loro carte: queste devono essere della stessa famiglia giocata dal primo giocatore, o della famiglia della "zebra". Se un giocatore non ha ne una carta della famiglia della carta messagiù, ne una carta zebra, dovrà giocare una carta qualsiasi. La carta di risposta più alta vince la mano. Ma attenzione! Mentre alcune carte hanno punti positivi, altre hanno punti negativi! Quando i giocatori avranno giocato tutte le carte, si procederà al conteggio dei punti (positivi e negativi). Il giocatore con più ponti vince la partita.

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OuistiTwist: nuovo gioco di carte Djeco.

Gli uistitì si assomigliano tutti e quindi... bisogna essere svegli per prendere quello giusto quando appare.
Un gioco di osservazione e rapidità.
Formato carte: circolare.

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I giocatori devono indovinare cos'é raffigurato sulla carta emettendo un verso oppure mimando un gesto. Un gioco ideale anche per i più piccini perché non é necessario saper leggere.Le risate sono garantite!

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Contenuto: 50 carte , regolamento multilingue in italiano, inglese, francese, tedesco, olandese, spagnolo, portoghese, svedese, danese, russo
Qualche secondo per osservare le piccole sardine nel gioco, memorizzarle e ritrovarle poi nella loro scatola

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Gioco di carte GEOMEMORIX, di Djeco

Su quale carta rotonda si trova questo motivo verde?

Per conquistare delle carte bisogna rimanere concentrati e memorizzare la posizione delle forme e dei colori!

Contenuto: 50 carte, regole.

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Ritrovare le 6 parti di uno scheletro, che sfida divertente... ma attenti alle ossa rotte... Un gioco di cambi con delle carte fosforescenti per poter giocare anche di notte!

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Gioco di carte FOREST ADVENTURE decorate con illustrazioni a tema "acrobazie nella foresta", di Djeco.
Chi realizzerà il percorso acrobatico sugli alberi più lungo?
Occorrerà innanzitutto radunare i paesaggi giusti, in grado di collegarsi tra loro in modo corretto.
Poi bisognerà montare il percorso il più velocemente possibile.
Prodotto dalla francese DJECO, azienda specializzata in giochi creativi e materiali educativi per bambini.
Contenuto: 56 carte.

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Si dispongono 5 carte in cerchio sul tavolo e ogni giocator riceve 7 carte. Il resto delle carte costruirà il monte. Al proprio turno, ogni giocatore cerca di giocare più catre possibili - in ordine crescente, decrescente o dello stesso valore della carta in tavola - posizionandola su una delle carte disposte al centro del tavolo. Saper combinare più carte possibile è fondamentale per poterle posizionare tutte con successo al centro del tavolo e quindi vincere una medaglia.
Una volta che un giocatore ha raggiunto 5 medaglie, la partita finisce e tale giocatore verrà proclamato "Atleta dell'anno".

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Gioco di carte MINI MAGIC con 10 trucchi, di Djeco.
Un pò di manipolazione, molta illusione, qualche carta truccata e il gioco è fatto!
10 trucchi di magia semplici per stupire gli amici!
Prodotto dalla francese DJECO, azienda specializzata in giochi creativi e materiali educativi per bambini.

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Gioco di carte strategico.

Per affiancare due carte gufo, è necessario che abbiano un colore in comune. Conquista il maggior numero di gufi e vincerà la partita.

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Bisogna essere attenti e restare concentrati! Il primo che trova sulla carta grande "méli-mélo" un animale della sua mano, cala la sua carta subito subito!

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Gioco di carte BATAMO decorate con illustrazioni coloratissime, di Djeco.

I giocatori si affrontano in una gara all'insegna della prima parola trovata, seguendo le lettere e i temi delle carte girate...

Pazze risate assicurate!

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Scopo del gioco: le tartarughe hanno 4 zampe, i fenicotteri ne hanno solo 1 e le anatre ne hanno 2... tranne le anle anatre segrete dei giocatori che ne hanno 3! Sarete in grado di smascherare le anatre dei vostri avversari?
Ogni giocatore riceve una carta anatra che tiene segreta. Questa indica il colore delle sue anatre segrete. Al propio turno, tutti i giocatori mettono in fila 1,2 0 3 carte in tavola. Il giocatore successivo dovrà annunciare il totale delle zampe che conta in quella fila (contando 4 zampe per la tarataruga, 2 per l'anatra, 1 per il fenicottero e 3 per ogni anatradel colore della propia anatra segreta). Per deduzione, gli altri giocatori potranno indovinare il colore dell'anatra segreta dell'avversario. Non appena si crede di sapere il colore segreto di un avversario, lo si grida a voce alta. Se il colore è esatto colui che ha indovinato vince tutte le carte in tavola. In caso contrario, raccoglierà le carte il giocatore di cui è stato dichiarato il colore sbagliato. Vince chi avrà più carte durante il gioco.

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Osservare, memorizzare... quindi dare prova di talento nella difficile arte della smorfia: 3 condizioni indispensabili per diventare la squadra vincente.

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Il gioco di carte Mechanlou ti farà riscoprire la storia di Cappuccetto Rosso. Il vincitore è il giocatore che raccoglie le 6 carte del racconto. ma attenzione per il lupo! Si aggira nella foresta e ti farà perdere le tue carte ?

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Procedimento: Si distribuiscono 6 carte per ogni giocatore, il resto a faccia in giu' costituisce il monte. Inizia il giocatore piu' giovane: a turno ogni giocatore cerca una carta che abbia in comune una caratteristica con la carta scoperta che si trova al centro e la si posa sopra tale carta, se ne ha una seconda con un elemento in comune alla carta centrale (es. stesso cappello, guance, vestito) appena messa puo' posare anche quella. Se il giocatore non puo' giocare pesca una carta, se la pesca e' buona e' consentito giocarla subito, in caso contrario tocca al giocatore successivo. Scopo del gioco sbarazzarsi per primo di tutte le proprie carte.

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GIOCO DI BATTAGLIA: gioco di puzzle e di battaglia..... ricostruire rapidamente il veicolo per vincere!!!!! Si tratta di un gioco di battaglia rapido.... Vince la partita il giocatore che acquisisce per primo tutti gli elementi del suo puzzle. Età: 4- 8 anni - 

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Gioco di velocità e osservazione. Ogni giocatore possiede un certo numero di figurine, che deve ritrovare su una delle carte Meli-Melo. Appena individuata la figura corrispondente alla propria tessera, bisogna posizionarla più rapidamente possibile. Per 2-5 giocatori da 3 anni. Durata: circa 10 minuti.

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Regola del gioco: distribuire tutte le carte. Ogni giocatore forma un pacchetto con le proprie carte, che metterà giù coperte davanti a sé. I giocatori girano contemporaneamente la prima carta del loro mazzo. Il giocatore che ha messo la carta con l'animale più grosso prende il piatto. Può succedere a volte che i giocatori girino due carte con animali di uguali dimensioni. In quel caso dovranno dichiarare “Battaglia”. Ciascuno metterà un'altra carta sopra la propria carta, coperta. Poi ancora un'altra carta scoperta. Chi ha messo l'ultima carta con l'animale più grosso prende tutte le carte del piatto. I bambini che non sanno ancora contare possono facilmente individuare chi prenderà il piatto, confrontando le dimensioni degli animali. 

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POLYSSIMO CHALLENGE – Djeco – Gioco di strategia – I giocatori scelgono i propri pezzi e poi li posizionano sul tabellone. Vince chi possiede il minor numero di pezzi alla fine della partita! Contiene n.24 pezzi in legno, 1 tabellone di gioco e regolamento. Dai 7 anni in su.

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POLYSSIMO – Djeco – Rompicapo in legno DJECO – 11 pezzi in legno per riformare un quadrato perfetto e 30 carte sfida con posizioni di partenza obbligatorie. Spremete le vostre meningi! Completo di soluzioni. Dai 7 anni in su.

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Preparazione del gioco: ogni giocatore prende una serie da 12 dinosauri. Mischia le carte e le colloca davanti a sé, con le facce visibili, nell'ordine in cui appaiono. (Può formare 2 righe da 6 carte o 3 righe da 4 carte).
Per 30 secondi, i giocatori memorizzano la posizione dei loro 12 dinosauri, quindi ognuno gira le proprie 12 carte lasciandole a faccia coperta nella loro posizione.

Svolgimento del gioco: il più giovane comincia il gioco. Gira la carta di sua scelta tra le 12 in suo possesso e la colloca al centro del tavolo. Poi ogni giocatore al proprio turno, in senso orario, sceglie una delle proprie carte, la gira e la colloca al centro del tavolo. Quello che ha giocato la carta più forte vince tutte le carte giocate e le conserva impilate a lato come punti conquistati.
Tocca quindi al giocatore che ha vinto il mazzo giocare per primo e così via.

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Regola del gioco: Il mazzo viene mescolato e le carte vengono distribuite fra i giocatori (per 3 giocatori, verranno scartate 2 carte).
Ciascun giocatore si mette le carte davanti, coperte. I giocatori giranocontemporaneamente la carta di sopra del loro mazzo.

Il primo giocatore che trova un animale in comune a tutte le carte girate – ove possibile – dice ad alta voce il nome dell’animale:

- l’animale è in comune a tutte le carte: il giocatore raccoglie le carte e le mette sotto al suo mazzo;
- il giocatore si è sbagliato: dà allora una carta del suo mazzo a ciascun giocatore, che la metterà sotto al suo mazzo di carte; ciascun giocatore recupera la carta messa
a centro tavolo e la metterà sotto al suo mazzo, quindi la partita riprende (i giocatori girano contemporaneamente la carta dal di sopra del loro mazzo).
 

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Scopri il gioco di carte Magic School da Djeco , un gioco di memoria e di cooperazione sul tema della magia, un gioco di carte per bambini dai 5+ anni.
Per superare l'esame di stregoneria dovrai unire le forze e dare a ciascun proprietario l'oggetto magico giusto.
Alle tue bacchette!
Set di 32 carte per giocare da 1 a 4 giocatori.
Tempo di gioco: 10 minuti

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Preparazione del gioco: il mazziere distribuisce 6 carte a ciascun giocatore; il resto delle carte costituisce il mazzo da cui pescare.

Regole del gioco:

Il giocatore pi giovane mette gi una carta ÒanimaleÓ a centro tavolo (es.: tigre + bus rosso).
Poi tocca al giocatore successivo mettere gi una carta ÒanimaleÓ di uguale colore (es.: coccodrillo + bus rosso) o una carta dello stesso animale ma di colore diverso dal
bus (es.: tigre + bus blu). Se non pu giocare, pesca.
Poi tocca al giocatore successivo giocare secondo le stesse regole. Se non pu giocare, pesca.
 

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Dopo
aver distribuito tutte le carte tra tutti i giocatori, si inizia mettendo una carta
scoperta al centro. Delle carte distribuite ne vanno prelevate solo 3, di cui bisognerà
disfarsi secondo parametri di somiglianza. Ogni volta che una carta viene depositata
al centro, un’altra va pescata, per avere sempre 3 carte. Vince chi finisce
il prima possibile tutte le carte del proprio mazzo.

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Scopri il gioco di carte Swip'Sheep di Djeco, un semplice gioco in cui saranno necessarie riflessione e strategia per vincere. I lupi attaccano, i cani difendono; le pecore segnano punti. Devi riuscire a tenere le carte che hai in mano e rubare quelle dei tuoi avversari.

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I giocatori hanno 4 carte con gatti in mano, (Es. 3 giocatori, 3 serie di 4 gatti identici) e le carte diverse (pulci, zecche ecc.) vengono poste al centro del tavolo. I giocatori prendono contemporaneamente una carta dal loro mazzo e la fanno scivolare sul tavolo verso il giocatore alla sua sinistra; l'obbiettivo è ottenere 4 gatti uguali, quindi si scarterà dal proprio mazzo una carta che non serve a completare la collezione. Quando un giocatore avrà 4 gatti uguali egli metterà la sua mano sul monte e così anche gli altri giocatori sopra di lui; l'ultimo che metterà la sua mano sopra pescherà una carta penalità (parassita) dal mazzo. Dopo 10 manche si contano i parassiti, vince chi ne ha di meno
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Il primo giocatore pesca una carta e fa il verso o l'azione raffigurato. Al proprio turno, ogni giocatore pesca una carta, fa il rumore o l'azione fatta da tutti i giocatori precedenti e aggiunge l'imitazione della carta che ha appena pescato. Se un giocatore fa un errore dovrà tenere la carta come penalità, il resto delle carte giocate vengono scartate e la partita rincomincia con una nuova carta. Vince il giocatore che alle fine del tempo di gioco stabilito all'inizio della partita, avrà preso meno carte penalità.

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Tutti i giocatori ricevono le steesse 4 carte Kotakote con forme geometriche e colori diversi su un fronte e delle metà di un'immagine sull'altro. 
Si scopre una carta sfida al centro del tavolo. I giocatori devono riprodurre contemporaneamente l'illustrazione della carta sfida unendo due delle loro carte Katakote. Attenzione: possono essere messe in tavola solo le carte neccessarie a completare la sfida, le altre devono essere tenute in mano!
Il giocatore più veloce vine la carta sfida che dovrà tenere in mano tra le altre carte fino alla fine della partita. Il primo giocatore a vincere 5 carte sfida vince il gioco.

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Per sconfiggere i Supercattivi, i giocatori invocano i Supereroi ritrovando nel gioco le carte "accessori" neccessarie precedentemente memorizzate. Il gioco termina dopo 6 turni, quando tutti ispuercattivi hanno attaccato la città. Se a quel punto il palazzo non è stato ancora divorato dalle fiamme, avete fatto un ottimo lavoro: avete vinto!
Se invece nel corso del gioco questo è andato in fiamme o se alla fine del turno rimangono3 Super cattivi, la partitaè persa.

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Scopo del gioco: finire la partita con più formaggi possibili in tavola.
Ogni giocatore riceve 6 carte del proprio formaggio e altre carte che possono essere un gatto, un topo e un cane. Turno dopo turno, i giocatori mettono la loro carta in tavola, accanto ad un'altra già posizionata e così via fino ad occupare lo spazio. Non appena viene raggiunta la superfice massima di gioco, si passa alla fase risolutiva: i cani scacciano i gatti, i gatti mangiani i topi e i topi mangiano il formaggio. Si dovranno di conseguenza togliere dal tavolo prima le carte "gatto", poi le carte "topo" poi le carte "formaggio". Terminata questa fase i giocatori recuperano le prprie carte "formaggio" che sono rimaste sul tavolo: questi saranno i loro punti. Chi ne ha di più vince la partita.
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I dati personali verranno conservati per il lasso di tempo strettamente necessario al perseguimento delle specifiche finalità del trattamento e, in particolare:

- per i dati indicati all’art. 2.1., per il tempo necessario allo svolgimento delle attività specificate, salvo eventuali accertamenti di reati informatici ai danni del sito;

- per i dati indicati all’art. 2.2., per il tempo necessario allo svolgimento dei servizi richiesti o replicare alle richieste effettuate, salvo eventuali accertamenti di reati informatici ai danni del sito; eventuali ulteriori dettagli sulla conservazione dei dati in merito al singolo servizio o richiesta effettuata potranno essere fornite nelle informative specifiche del singolo servizio richiesto;

- per le finalità indicata all’art. 2.3. (marketing) per 24 (ventiquattro) mesi dal momento del rilascio dello specifico ed espresso consenso al trattamento da parte degli utenti/visitatori.

6. Diritti dell'Interessato

Gli utenti/visitatori potranno in qualsiasi momento esercitare i diretti di seguito indicati.

a. Accesso ai dati personali: ottenere la conferma o meno che sia in corso un trattamento di dati che li riguardano e, in tal caso, l’accesso alle seguenti informazioni: le finalità, le categorie di dati, i destinatari, il periodo di conservazione, il diritto di proporre reclamo ad un’autorità di controllo, il diritto di richiedere la rettifica o cancellazione o limitazione del trattamento od opposizione al trattamento stesso nonché l’esistenza di un processo decisionale automatizzato;

b. Richiesta di rettifica o cancellazione degli stessi o limitazione dei trattamenti che li riguardano; per “limitazione” si intende il contrassegno dei dati conservati con l’obiettivo di limitarne il trattamento in futuro;

c. Opposizione al trattamento: opporsi per motivi connessi alla situazione particolare al trattamento di dati per l’esecuzione di un compito di interesse pubblico o per il perseguimento di un legittimo interesse dei Titolari;

d. Portabilità dei dati: nel caso di trattamento automatizzato svolto sulla base del consenso o in esecuzione di un contratto, di ricevere in un formato strutturato, di uso comune e leggibile da dispositivo automatico, i dati che li riguardano; in particolare, i dati verranno forniti dai Titolari in formato .xml, o analogo;

e. Revoca del consenso al trattamento per finalità di marketing, sia diretto che indiretto, ricerche di mercato; l'esercizio di tale diritto non pregiudica in alcun modo la liceità dei trattamenti svolti prima della revoca;

f. Proporre reclamo ai sensi dell’art. 77 RGPD all’autorità di controllo competente in base alla residenza abituale, al luogo di lavoro oppure al luogo di violazione dei diritti; per l’Italia è competente il Garante per la protezione dei dati personali, contattabile tramite i dati di contatto riportati sul sito web http://www.garanteprivacy.it.

I predetti diritti potranno essere esercitati inviando apposita richiesta al Titolare del trattamento mediante i canali di contatto indicati all’art. 1 della presente informativa.

Le richieste relative all’esercizio dei diritti saranno evase senza ingiustificato ritardo e, in ogni modo, entro un mese dalla domanda; solo in casi di particolare complessità e del numero di richieste tale termine potrà essere prorogato di ulteriori 2 (due) mesi.

7. Comunicazione e conferimento dei dati

Ad eccezione di quanto specificato per i dati di cui all’art. 2.1 (dati di navigazione, il cui mancato apporto coincide con la mancata navigazione del sito web), gli utenti/visitatori sono liberi di fornire i propri dati personali e il loro mancato conferimento potrà comportare unicamente l’impossibilità di ottenere il servizio richiesto.

8. Aggiornamento e modifica della Privacy Policy

La presente Privacy Policy può subire modifiche nel corso del tempo - anche connesse all'eventuale entrata in vigore di nuove normative di settore, all'aggiornamento o erogazione di nuovi servizi ovvero ad intervenute innovazioni tecnologiche - per cui l’utente/visitatore è invitato a consultare periodicamente questa pagina.